World in Conflict – Krieg. Aber richtig!

POSTED BY Benjamin Krause 10/05/2018 in Strategie Games
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Die Schweden von Massive Entertainment hatten wohl irgendwo „Hilfe, der Russe steht vor der Tür“ stehen, als sie sich über einen Nachfolger für das 2004 erschienene Ground Control 2 ihre Köpfe zerbrachen. So entführt uns das Echtzeit-Strategiespiel World in Conflict in eine späte Phase des Kalten Krieges. Doch was ist drin in World in Conflict und was ist das Konzept, das sich der Entwickler scheinbar auf die Fahne geschrieben hat?

Seit Anbeginn der Menschheit

Manchmal sitze ich am PC und frage mich, ob es heutzutage überhaupt moralisch korrekt ist, Krieg zu spielen. Dabei ist das nirgendwo so schön wie zu Hause am eigenen Rechner. Und wie verdammt schön das sein kann, zeigt das Studio Massive Entertainment aus Schweden in ihrem Echtzeit-Strategiespiel World in Conflict, das erstmalig im September 2007 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde das Strategiespiel unter der Leitung von Nicklas Cederstrom und Magnus Jansén auf der Masstech-Spielengine. Den passenden Soundtrack dazu lieferte Ola Strandh.

Was wir als Kinder in den Sandkästen, die die Welt bedeuteten, mit Plastiksoldaten und Miniaturpanzern versuchten so detailliert wie möglich zu spielen, gibt es seit Jahren in hochauflösenden Grafiken, monströs inszeniert und in bewegter Pracht auf den Monitoren der heimischen Umgebung. „Krieg bleibt immer gleich“, heißt es in einem postapokalyptischen Spiel. Und so ist es auch in World in Conflict. Nur eben sehr gut in Szene gesetzt und im Blockbusterformat umgesetzt. Raketen jagen über Bodenwellen, überall schlagen Granaten ein, und während sich Soldaten in Straßenkämpfen aufreiben, steigt im Hintergrund ein Atompilz in den Himmel auf. Wenige Spiele schaffen es, die brachiale Gewalt eines Krieges so auf den Bildschirm zu zaubern, wie WiC. Untermalt wird das Ganze von einer exzellenten Soundkulisse, in der wir schwere Artillerie in der Ferne donnern hören, während die Truppen vor uns Schusssalven auf eine gegnerische Stellung abgeben. Visuell zucken Lichtblitze, steigen Rauchsäulen auf oder detonieren Geschosse eindrucksvoll in einem Haus.

Wenn wir dann wieder aus den Wirrungen des Krieges auftauchen, fragen wir uns, warum wir etwas, das in der Realität solch schreckliche Ausmaße annimmt, so faszinierend sein kann. Denn obwohl ganze Landstriche rauchend und zerstört vor uns liegen, wollen wir mehr. Wir können gar nicht genug bekommen, von der brachialen Zerstörung. Von Schutt und Asche. Immer wieder ertappen wir uns, wie wir „nur“ noch einen Einsatz durchziehen wollen. Nur noch eben dieses Gebäude sprengen oder diese eine Bombe zur Detonation bringen möchten. Ebenso episch ist die Inszenierung, in der uns das Spiel an den Schauplatz bringt. Aus der Vogelperspektive stürzen wir durch die Wolken dem Schlachtfeld entgegen. Weit unter uns ist die Landezone auszumachen die, sobald wir diese erreichen, die Kontrolle über die ersten Truppen freigibt. Schon geht es los in knallharte Kämpfe, die so gut präsentiert werden, dass es eigentlich schon fast weh tut.

So setzt sich in World in Conflict fort, was mit Anbeginn der Menschheit begonnen hat. Wir entfesseln die mörderische Kraft der uns möglichen Waffen. Im Namen Gottes, im Namen der Gerechtigkeit oder eben, weil der Russe vor der Tür steht.

Kein langes Taktieren

World in Conflict macht viel richtig und fokussiert sich auf das Wesentliche. Denn wir halten uns nicht lange mit dem Bau einer eigenen Basis auf oder sammeln über eine Weile Rohstoffe, um dann irgendwas auszubauen oder Truppen zu produzieren. In WiC geht es gleich richtig los mit Hubschraubern, Panzern, Marines oder Jets. Dabei verfügt jede Einheit über Stärken und Schwächen, was ihren Einsatz je nach Ausrichtung, offensiv oder defensiv, sinnvoll macht. So verfügen diese beispielsweise über Mörser, die die Feinde mit Streuattacken eindecken können, Panzer, die sich mit Rauchwolken der Sicht entziehen, panzerbrechende Munition oder Raketen, die ihr Ziel punktgenau in Stücke sprengen. Dabei muss neben der Taktik im Bereich der Einheiten auch das große Ganze gesehen werden. Wie ist das Gelände, in dem die Truppen zum Einsatz kommen? Gibt es strategisch wichtige Punkte und auf welche Feinheiten muss geachtet werden? Denn nur wenn wir bestimmte Punkte auf der Karte einnehmen und halten, können wir diese Stellungen ausbauen und auf Unterstützung durch Lufttransporte hoffen.

Wer sich bereits mit dem Vorgänger, Ground Control 2 die Zeit um die Ohren gehauen hat, könnte jetzt sagen, dass das bisherige sehr vertraut klingt. Jedoch besticht WiC durch ein modernes Bild, knackige Grafik, ansehnliche Explosionen und lässt den Spieler dank der Einfachheit in der Bedienung sehr schnell ein Teil des umfangreichen Truppentanzes sein. Die Auswahl geschieht intuitiv per Lassomodus und so lässt sich der Pulk an Truppen leicht bewegen. Dank der freien Kamera und dem recht „intelligenten“ Verhalten der Einheiten, lassen sich diese auch präzise steuern. Da der Pulk in der gleichen Geschwindigkeit unterwegs ist, müssen wir uns auch nicht ständig mit Ausreißern oder Nachzüglern herumschlagen. So lässt sich unsere Bewegung besser schützen und koordinierter steuern. In Sachen Formation gibt uns World in Conflict zwar „nur“ zwei mit auf den Weg, diese genügen allerdings durchaus im Kampfalltag. Für das offene Gelände bietet sich meist die Kolonne an, im Häuserkampf und auf engen Straßen ist das Quadrat von Vorteil. Wer seine Truppen übrigens schneller vorankommen lassen möchte, kann einzelne ausscheren und diese beispielsweise per Sprint in höherer Geschwindigkeit über das Gelände rennen lassen. Dank dieser einfachen Kontrollen ist WiC gerade für Anfänger sehr gut zugänglich.

 

Buchstäblich: vor der Tür

Die Geschichte von World in Conflict beginnt 1989. Die Russen holen plötzlich den Dritten Weltkrieg aus dem Kleiderschrank und wollen nicht nur Europa, sondern auch die USA angreifen. Abwechslungsreich gelingt dieses Szenario deshalb, weil wir nicht wie im xten Spiel wieder einmal die Normandie stürmen oder verteidigen, sondern dieses Mal die Küste von Amerika als Landepunkt erkämpfen. Sonne und warmes Klima, statt Regen am Ärmelkanal. Warum allerdings mit einem schwedischen Entwickler die Russen hier so schlecht wegkommen, können wir uns leider nicht erklären. Hätte sich in Schweden nicht auch ein guter Autor gefunden, anstatt den US-Autoren Larry Bond zu engagieren und damit eine Geschichte zu schaffen, die auch gut von FOX hätte stammen können? Die eher plumpe Propaganda, die zum Zweck des Storytellings hier angewendet wird, ist recht übertrieben, um die Russen hier als Feindbild zu präsentieren.

Zwar spielt hier in der Bewertung die Ideologie keine Rolle, da es sich um ein fiktives Spiel in einer fiktiven Welt handelt, jedoch wird die Dramaturgie hier leider sehr einfach abgewatscht. So ist der Gegner von Anfang an hinterlistig und frisst Kinder. Gut, das mag vielleicht in das Genre fallen, schließlich ist Krieg, dennoch hätten wir uns gewünscht, dass hier etwas mit mehr Tiefgang im Angebot wäre.

Dabei hätte dieses Szenario doch weitaus mehr bieten können als Pathos. Den Krieg um wichtige Ressourcen etwas, wie Erdöl oder Uran. Denn warum der Feind ausgerechnet vor Seattle steht, können wir auch nur vermuten. Zudem kommt, aufgrund der fehlenden Motivation der Russen, selten mehr auf, als verwunderte Weltuntergangsstimmung. Vornehmlich herrscht einfach die Angst vor einem „Iwan“. Hier war deutlich mehr drin. Glücklicherweise gleicht das Gameplay dieses, zugegebenermaßen kleine, Manko aus.

Die Story

Es ist sicherlich Geschmackssache, ob der Spieler die Bildeinblendungen der Storyhäppchen mag. Oftmals wirken sie zumindest für uns zu überzeichnet, wenn die Unschuldigen in den Zwischensequenzen versuchen, Gefühle bei uns auszulösen. Hier hätte es sicherlich nicht geschadet, wenn auf ordentliche Szenen gesetzt worden wäre, um das noch unverbrauchte Thema glaubhafter zu inszenieren. Muss das in einem Kriegsspiel unbedingt sein? Nein. Jedoch hätte es die Stimmung und den Sinn deutlich authentischer und vor allem glaubhafter rüber gebracht. Dabei ist keinesfalls alles an der Geschichte und deren Umsetzung negativ. Durchaus positiv ist der deftige Soldatenslang, der sich durch die gesamte Kampagne zieht. Klischee behaftete Befehlshaber und -empfänger gehören ebenfalls zum Repertoire, sowie gute und böse Jungs, die sich gegenseitig anstacheln. Besonders könnte hier Panzeroffizier Bannon genannt werden, der in der Kampagne den Prügelknaben mimt. Leider oft so passend in Szene gesetzt, dass wir lachend den Kopf schütteln müssen.

Dabei ist die Geschichte, die der schwedische Macher hier erzählt zwar nicht besonders gut, jedoch zeigt sie ein ums andere Mal, die Schrecken des Krieges. Umfangreich und detailreich wird uns das gesamte Spektrum eines solchen Szenarios nähergebracht. Und das auf anspruchsvolle Weise. So verfügen wir immer wieder über Funkkontakte, die eine extrem stimmungsvolle Atmosphäre schaffen. Mal sind diese gespickt mit Sarkasmus, ein anderes Mal erwarten uns Hiobsbotschaften oder wir werden Zeuge von Machtkämpfen zwischen einzelnen Offizieren. Diese Abwechslung sorgt für eine ausgewogene Dynamik, welche sich absolut in das Spielgeschehen einfügt und die erlebten Szenen noch authentischer wirken lässt. Angenehm fällt dabei zudem auf, dass gerade die Einbindung in die Missionen dabei gut gelungen ist. So wird mit den Elementen Spannung, Witz und Panik gleichermaßen eine passende Stimmung erzeugt. Die Missionen hierbei spielen sich angenehm abwechslungsreich. Mal sprengen wir in letzter Sekunde einen Gebäudekomplex, verschanzen uns in einem zermürbenden Stellungskampf um einen wichtigen Brückenkopf oder befreien ganze Städte von den unsympathisch dargestellten Feinden.

Leider gestalten sich die Möglichkeiten, wie wir die einzelnen Missionen erledigen dürfen als ein wenig zu strikt für unseren Geschmack. Hier hätten wir uns ein wenig mehr Freiheit in der Erfüllung der Zielvorgaben gewünscht. Insbesondere in der Art und Weise, wie wir die Ziele erreichen könnten. So folgen wir oftmals einem recht eingeschränkten Weg. Dennoch steckt auch hier im Detail ordentlich Dynamik. So kämpfen wir gerade noch in Amerika, da dürfen wir uns auch schon auf dem europäischen Schlachtfeld auszeichnen. Weiter geht es über russischen Boden zurück nach Amerika. So lernen wir auch gleichzeitig unsere Waffen, die einzelnen Vor- und Nachteile unserer Truppen sowie den geschickten Einsatz dieser spielerisch kennen. Hier offenbart das Spiel des schwedischen Studios einen Zugang, den wenige Strategiespiele so gekonnt bieten. Gerade die Kampagne macht so unheimlich Laune und sollte gespielt werden, bevor Ihr Euch in knackige Mehrspielerkämpfe traut.

Kartendesign von World in Conflict

Selten führt in WiC der direkte Weg zum Sieg. So dürfen wir uns alternative Routen überlegen, die unseren Truppen beispielsweise Deckung im Wald geben. Taktische Tiefe beweist zudem die Möglichkeit, feinde mit Vorteil von der Seite anzugreifen. Dafür ist es essenziell wichtig, das Tarnung und Deckung für das Vorgehen sinnvoll genutzt werden. Diese Vorgehensweise ist um so lohnender, da uns das Schadensystem hier fast schon realistische Vorteile gewährt. So können Verbände besiegt werden, die kleiner als unsere eigenen sind. Was leider fehlt, auch wenn das nur ein klitzekleines Manko ist, ist das wir keine eigenen Gräben ziehen können oder hinter Mauern, Ruinen oder Hügeln in Deckung gehen können. Die Möglichkeit, gezielt Hinterhalte zu legen, wäre auch zu schön gewesen. So nutzen wir, was uns die Karten zur Verfügung stellen. Und das ist ebenfalls nicht gerade wenig.

Abseits von den üblichen Missionen werden wir auch ständig in neue Aufträge verwickelt. Das hält den Puls hoch und so sind wir nach der Schlacht auch an dem Punkt, an dem wir kurz eine Pause machen müssen, um zu reflektieren. Wie genial war das denn gerade eben? Wir hatten die Panzerangriffe, die in Wellen über uns hereingebrochen sind doch schon fast abgewehrt, als an anderer Stelle eine zweite Front aufbrach. Oder wir sollen neben zu noch ein Artilleriegeschütz ausheben, das uns ständig mit Beschuss eindeckt. All das weckt das Gefühl, das wir immer bis zum Hals in Problemen stecken. Zu wenige Truppen, zu viele Ziele, zu viele Orte, an denen wir gleichzeitig sein müssten. Und genau hier liegt auch eine der besonderen Stärken von World in Conflict. Schaffen wir eine Mission, reißen wir die geballten Fäuste hoch oder trommeln uns martialisch auf die Brust. Sieg! Süßer Sieg!

Taktische Joker

Da wir es fast immer mit schon zum Scheitern verurteilten Missionen zu tun haben, gibt es in WiC einige taktische und ebenso zerstörerische Schläge, mit denen wir das Blatt zu unseren Gunsten wenden können. So fordern wir beispielsweise Unterstützung aus der Luft in der Form von Kampfjets an, die uns mal eben Hubschrauber aus der Luft schießen, die unsere Truppen mit Dauerfeuer überziehen. Ebenfalls mit Artilleriefeuer eine ganze Stadt überzogen oder ein Panzerschwadron beschossen werden. Fallschirmjäger, die wir hinter den feindlichen Linien abwerfen, zählen ebenso zu unserem Repertoire, wie etwa Napalm, mit dem wir ganze Waldstriche niederbrennen. Wer ohne diese knackig in Szene gesetzten Schläge auskommt, kann sich die nötigen Punkte hierfür sparen und einen taktischen Atomschlag ausführen. Der ist nicht minder imposant umgesetzt, braucht aber einig Zeit, bis wir diesen anfordern können.

Aufgelockert werden die nervenzehrenden Schlachten durch Missionen, in denen wir den ganzen Landstrich einfach mit Artilleriefeuer eindecken können. Hier rollt Welle um Welle auf uns zu und wir müssen lediglich durch Klicken, Artillerieschläge anordnen. Das klingt auf den ersten Blick recht öde. Jedoch ist das zum einen nicht nur richtig gut anzusehen und klingt auch akustisch beeindruckend, sondern bietet zum anderen auch einen netten Gegenpol zu der üblichen Hektik in World in Conflict.

Leicht zu erlernen, schwer zu meistern

Ob mit oder ohne Anleitung im Tutorial. WiC lässt sich sehr gut erlernen. Das System ist intuitiv, die Anweisungen präzise und die Schwierigkeit herausfordernd. Wo Letztere gerade am Anfang schnell einen Zahn zulegt. Was zu Beginn noch sanft ansteigt, wird gleich bei den Europamissionen richtig knackig. Dabei ist gerade der Unterschied bei den einzelnen Verbänden durchaus beeindruckend. So springen wir nicht nur zwischen Mächten, sondern springen auch in der Zeit. Nachdem wir das eine Szenario gerade erfolgreich meistern konnten, wirft uns die Zeitlinie im Spiel ein paar Monate zurück. Und so befinden wir uns in der Entstehungsgeschichte der gerade erst erlebten Schlacht. Das macht nicht nur ungemein Lust auf mehr, sondern bringt auch die Geschichte, die ansonsten etwas dahinplätschert ein wenig in Schwung. Militärisch haben die Europäer in der fiktiven Welt von World in Conflict sowieso ordentlich zu kämpfen. So brechen wir in Frankreich fast unter den anrollenden russischen Panzer zusammen oder schaffen es nur mit Mühe und Not gerade noch so einen Brückenkopf zu halten.

Ein wenig schade ist, dass unsere Einheiten in der Schlacht zwar Erfahrung sammeln und dadurch besser werden. Leider sterben unsere Truppen oft viel zu schnell, um gezielt bessere Verbände in die nächsten Schlachten mitnehmen zu können. Aber so ist das wohl im richtigen Krieg, in dem es nach dem Happy End noch weiter geht. Die Guten sterben auch irgendwann. So fehlt es in WiC schlicht an Punkten, mit denen wir uns, neben den Funkkontakten, identifizieren können. Leider hat Massive Entertainment es hier verpasst uns eine Mechanik an die Hand zu geben, um etwas mehr aus seinen Truppen zu machen als „nur“ Einheiten.

Offensive ist Trumpf

Wie bereits erwähnt fallen unsere Einheiten oft wie Fliegen, was es schwer macht einzelne Truppen dauerhaft durch das Erfahrungssystem zu ziehen. Da wir überwiegend mehr als einen Brennpunkt auf der Karte haben, geht einfach die Übersicht verloren, welche Einheit nun genau wo steht oder, welche vielleicht eher schützenswert wäre. Damit werden gleichzeitig auch die defensiven Spezialmanöver wertlos. Da wir im Sekundentakt unsere Mannen verlieren, ist Angriff die definitiv bessere Option. Aggressive Munition und Raketen tragen ihren Teil zu der offensiven Taktik bei. Getrost dem Motto: besser sie als wir. Angenehm fällt jedoch ins Gewicht, das wir beschädigte Fahrzeuge, als Beispiel zurückschicken können, um sie im Hinterland reparieren zu lassen. Bodentruppen lassen sich zudem wieder etwas aufpäppeln, wenn wir sie nicht bewegen.

Doch auch die Defensive bringt einen Vorteil mit sich. Dies soll hier nicht verschwiegen werden. So beginnen unsere Truppen, je länger sie die Herrschaft über ein Gebiet haben dieses effektiv gegen Angriffe vorzubereiten. So bauen diese automatisch Verteidigungsanlagen wie MG-Nester, Luftabwehr oder Nester, die gezielt anrollende Panzer zerlegen. Der Haken dabei ist, dass wir keinen Einfluss auf das haben, was genau gebaut wird. Was in den Missionen vielleicht noch ärgerlich ist, schießt im Mehrspielermodus völlig daneben. Da wir uns hier zu Beginn für eine Waffengattung entscheiden müssen, wäre es nur konsequent gewesen, wenn wir mit unseren Verteidigungsanlagen genau die aufstellen könnten, die dem Gegner und seiner Auswahl so richtig einheizen würden. So fehlen hier leider tief greifende Möglichkeiten und wir müssen uns mit den Wirrungen der KI zufriedengeben.

Apropos KI: Diese agiert in der Kampagne überwiegend vernünftig, leistet sich jedoch von Zeit zu Zeit auch ihre Aussetzer. So schickt sie beispielsweise Verstärkung oft an den gleichen Stellen über die Karte, die sich zu allem Überfluss dann auch noch recht einfach von uns erledigen lässt. So reicht in manchen Missionen und an bestimmten Stellen schon ein gut platzierter Trupp, um den Gegner vom Nachschub abzuschneiden. Das ist, einmal bemerkt, zwar ärgerlich und hätte sicher besser sein können, kommt jedoch nicht unentwegt vor. So gelingen Hinterhalte einfach zu leicht gegen die KI, um sich dabei gut zu fühlen.

Variationen der Fraktionen

Die einzelnen Parteien in World in Conflict unterscheiden sich zwar grob in der Variation der Truppen, jedoch kaum im Aussehen. So bringen uns die verschiedenen Fraktionen eine andere Gewichtung beim Schaden oder der Panzerung, jedoch sehen gerade die Bodentruppen oft gleich aus. Das ist jedoch Jammern auf hohem Niveau, da die Truppen so schnell fallen, dass wir sie kaum mehr als reines Kanonenfutter wahrnehmen.

Dieses zieht sich dann auch ein wenig mit hinein in den Häuserkampf. Dieser existiert so eigentlich gar nicht. Wir können Häuser zerstören oder auf Wunsch auch einnehmen, jedoch sehen wir davon nicht wirklich viel. Zwar besetzen unsere Einheiten Fenster und Dächer, jedoch fehlt die Dynamik komplett, was den Kampf in den Straßen etwas seinem Reiz entzieht. Auch ist uns aufgefallen, dass Truppen auf dem Dach nicht immer auf Gegner am Boden zu schießen scheinen. Hier hätte der Entwickler nicht nur mit Authentizität, sondern auch mit dem Spielgefühl punkten können. Ebenfalls haben sich beim Spielen die einen oder anderen Befehlsaussetzer in den Kämpfen zwischen den Gebäuden eingeschlichen. Das ist etwas ärgerlich, besonders, da dem Häuserkampf eine taktische Rolle um die einzelnen Brennpunkte zukommt. So hätten wir uns bei der Infanterie vielleicht eine Spezialeinheit gewünscht, die gerade in diesem Zusammenhang ihre Stärke ausspielt.

Vorzeige Multiplayer

Der Mehrspielermodus von World in Conflict ist ein wahres Meisterwerk. Hier können bis zu 16 Feldherren gegen- und miteinander antreten. Dynamische Schlachten, geprägt von der individuellen Strategie und Taktik anderer Spieler. In über zwanzig verschiedenen Karten können Runden von bis zu 40 Minuten gespielt werden. Wer sich erst austesten möchte, kann hier auch gegen Bots antreten und kann diese seiner bevorzugten Spielweise entsprechend anpassen. Auch die Verhaltensweise wird hier von uns bestimmt. Als Spielmodi steht hier eine ordentliche, variantenreiche Auswahl zur Verfügung. Mit der Lobby finden wir zudem einen sehr angenehmen, zentralen Ausgangspunkt, in dem wir auch diverse Ranglisten einsehen können.

In den Mehrspielergefechten mit 16 Personen gehen jedoch Neueinsteiger und Spieler ohne Headset gnadenlos unter. So ergießt sich Bombenhagel über Bombenhagel über uns und Clans haben ganz eindeutig einen Vorteil. Dennoch lohnt es sich, sich in das Spiel einzuarbeiten und sich Spielern anzuschließen. World in Conflict bindet hier die Kommunikation zwischen den Spielern vorbildlich ein und ermöglicht so eine koordinierte Absprache in den Runden. Dies wiederum führt zu unheimlich strategischen und befriedigenden Schlachten. Für den Anfang empfehlen sich dementsprechend die 1-gegen-1 und die 2-gegen-2-Gefechte. Hier kann ausprobiert und experimentiert werden. Zudem lassen sich hier die ersten kleinen Erfolgserlebnisse feiern und andere Spieler kennenlernen.

World in Conflict – das Fazit

Was die schwedischen Entwickler hier geschaffen haben, ist selbst heute noch eine Klasse für sich. So schlecht wir uns beim Thema Krieg auch fühlen, so materialistisch schön wie WiC ist kaum ein Spiel. Die zerstörerische Welt, in der sich die Missionen und die Mehrspielerschlachten abspielen, bestechen durch abwechslungsreiche, taktische Variationen. Qualmende Bombenteppiche, Atompilze oder über den Boden rauschende Raketen; Massive Entertainment schafft insgesamt eine authentische Welt mit prächtiger Soundkulisse und glaubhaften Schlachten. Diese sind episch umgesetzt und grafisch sehr ansprechend präsentiert. Knackige Kämpfe, die unseren Puls höherschlagen lassen. Auch wenn uns die gelegentlichen KI-Aussetzer, das übertrieben dargestellte Feindbild der Russen und kleinere taktische Fehler wie etwa der Häuserkampf uns etwas ärgern, kann das den Gesamteindruck des Spiels nicht mindern. Besonders empfinden wir nach ein paar Onlineschlachten jedoch, dass die Fraktionen sich zwar relativ gleich spielen, dies aber jedem dieselben Vor- und Nachteile beschert. Wäre das anders, würden wir vielleicht über Probleme beim Balancing reden. So schafft World in Conflict ein ausgeglichenes Spiel, das jedem die Möglichkeit gibt, den Gegner mit denselben Waffen zu schlagen. Das Schmuckstück des Spieles ist neben der gelungenen Abwechslung in den Missionen definitiv der Multiplayer. Hier kann sich mit einer Menge Leuten ordentlich ausgetobt werden. Dies gewährt nicht nur allerlei taktische Finesse, sondern lässt uns WiC oftmals aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Besonders wenn wir an Strategien arbeiten, um uns stetig zu verbessern. Ein Headset ist hier allerdings Pflicht. Auch sollte man sich schnell einen sympathischen Clan suchen.

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Benjamin Krause

Benjamin Krause, 27 Jahre alt und seit 2013 beruflich als Online Marketing Manager tätig. Bezug zur Gamingbranche machte ich bereits mit 13 Jahren, wo ich meinen ersten Computer bekommen habe.

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