The Elder Scrolls V: Skyrim – Immer noch unerreicht!

The Elder Scrolls V: Skyrim. Das Rollenspiel des amerikanischen Entwicklers Bethesda Game Studios ist seit 11. November 2011 auf dem Markt. Bereits in den ersten 48 Stunden wurden mehr als 3.500.000 Kopien verkauft. In der ersten Woche waren es 7.000.000 verkaufte Spiele. Bis 2015 wurde es mehr als 23.000.000 an Spieler abgegeben. Damit liegt das Rollenspiel unter den Top 15 der meist verkauften Spiele der Welt.

Geschnappt bei der Überquerung der Grenze

In Richtung Tod rollt der Karren über die unebene Straße nach Helgen. Als anonymer Gefangener sitzen wir gefesselt, zusammen mit anderen auf dem Wagen, der von einem kaiserlichen Emblem geziert wird. Während uns klar wird, dass es hier um einen gewissen Ulfric geht, fällt auch schon der erste Kopf. Wir sind der Nächste, dessen Kopf am Richtblock abgeschlagen werden soll. Warum ist uns nicht klar. Doch so ist das eben in dieser rauen Welt.

Eine Katastrophe in Form eines kreischenden, flammen speienden Drachen verhindert, dass uns der Scharfrichter die Rübe vom Hals hackt. So flüchten wir in Panik und hadern noch, ob das Geschehen Schicksal oder Fluch ist. Da stehen wir auch schon vor der ersten Entscheidung. Folgen wir den Rebellen oder den Kaiserlichen? Mit einem Kämpfer des Widerstands, der sein goldenes Haar so offen trägt wie die Abscheu gegen den Kaiser, steigen wir hinab in die Kerker und Gemäuer einer Burg. Hier erhalten wir unsere ersten Waffen, sammeln Vorräte und lernen die grundlegenden Funktionen und Abläufe kennen. Durch das Blut der kaiserlichen Wachen stapfend, erreichen wir schließlich den Ausgang einer Höhle. Dieser wird bewacht von einem Bären. Ob wir uns vorbei schleichen oder ihn angreifen? Bleib ganz uns überlassen. Und so schlurfen wir mehr schlecht als recht an dem schlafenden Tier vorbei in die Freiheit.

Atemberaubende Landschaft

Und bereits am Anfang schafft Bethesda einen Augenöffner. Die dunklen Kerker, durch die wir uns gerade gekämpft haben, weichen einer atemberaubenden Weite. Untermalt von sanften Klängen und Vogelgezwitscher wiegen sich Bäume und Gras im Wind und in der Ferne erhebt sich ein Berg, auf dessen Spitze wir eine nicht natürliche Formation ausmachen können. The Elder Scrolls überzeugte schon immer mit akustischen Zeichen. Doch mit Skyrim wollte es der Entwickler wohl perfektionieren. So passt sich die musikalische Untermalung immer perfekt an unsere Situation und die Umgebung an. Mal ist sie sanft treibend, ruhig und entspannend oder rhythmisch und heroisch. Genau wie die Landschaft, die uns in der offenen Welt von Skyrim erwartet. Romantische Lagerfeuer zwischen den Bäumen mit einer Flasche Met und einem Wildeintopf bis hin zu Schneestürmen an den Gipfeln, die uns die Sicht nehmen. Dazwischen wechselt der Tag in die Nacht, regnet es und zieht Nebel auf am Morgen.

Bereits im Hauptmenü wird der Spieler eingestimmt auf das, was ihn erwartet. Der Männerchor reißt mit und es klingt nach Schwertbrüdern, die bereit zum Kampf sind und gerade den letzten Becher Met getrunken haben. Gerade die skandinavischen Mythen haben es dem Entwickler hierbei angetan. So heißen die Fürsten Jarle, die Untoten die die alten Gräber bewachen Draugr und die Leibwachen Huskarl. Überall findet sich ein Wikingerflair. So schaukeln Langboote in Häfen oder sind Methallen mit Schnitzereien verziert. Auch wer das erste Mal nach Weißlauf kommt, wird sich bei der Drachenfeste an Rohan, aus Herr der Ringe, erinnert fühlen.

So stehen wir am Ausgang der Höhle. Der Drache der gerade Helgen angegriffen hat, fliegt noch einmal kreischen über unsere Köpfe hinweg und verschwindet am Horizont. Und da liegt sie vor uns. Die Landschaft von Himmelsrand und wir mittendrin im Jarltum Weißlauf, dessen gleichnamige Stadt etwas weiter im Norden liegt. Um uns herum können wir weitere Fürstentümer entdecken, die auf der Karte ersichtliche sind. Insgesamt gibt es neun große Städte in Himmelsrand, die sich um jeweils eine Region kümmern. Jedoch versinken diese aktuell in einem blutigen Bürgerkrieg. Alles was wir hier entdecken, wie Dörfer, Städte, Höhlen oder besondere Orte werden auf der Karte markiert und können anschließend per Schnellreise erreicht werden. Darauf verzichten wir allerdings gerade zu Beginn, da wir die wilde Natur genießen und am liebsten alle Winkel bis ins Detail erkunden wollen. Zudem gibt es an jeder Ecke etwas zu entdecken und einzusammeln.

(Fast) unendliche Weiten

Nun sind wir also auf uns allein gestellt. Der blonde Hüne, der uns befreit hat, gibt uns noch den Tipp ihn in Flusswald zu treffen. Dort lebt seine Schwester Gerdur. Natürlich könnten wir ihm nun einfach folgen, doch Moment! Wir sind unbefleckt von dieser Welt und haben keine Ahnung, welche politischen Fraktionen es gibt, welche Städte uns erwarten und was für Möglichkeiten uns Dörfer bieten. Zudem warten sicher unzählige Katakomben, Gräber und mystische Orte auf uns. Und während wir noch über unsere Freiheit sinnieren, ist Ralof auch schon verschwunden.

Zum Release hätten wir nun hier über matschige Texturen, flackernde Schatten oder körnige Bilder gesprochen. Dank der Special Edition gehört dies im Spiel jedoch der Vergangenheit an. Noch nie sah ein Rollenspiel derart gut aus. Die Stimmung, die in Skyrim geschaffen wird, ist oftmals atemberaubend und lässt das aktuelle Geschehen in den Hintergrund rücken. Wenn beispielsweise auf einer Nachtwanderung die Polarlichter aufleuchten oder die Sonne hinter einer Festung untergeht, kann man förmlich die Stimmung greifen.

So gestalten sich schon unsere ersten Ausflüge als wahre Augenöffner. Wohin gehen wir und was erwartet uns? Ob wir dem Flusslauf folgen oder den nächsten Berg versuchen zu besteigen; Skyrim lässt uns spielerisch die Wahl, welches Abenteuer wir wo erleben wollen. Diese Welt liegt frei vor uns und führt zu dem altbekannten Kribbeln, das wir aus Oblivion oder Morrorwind kennen. Idyllisch, wild und soweit das Auge reicht. Landschaftlich bietet Skyrim, obwohl es nur eine Provinz von Tamriel ist, eine große klimatische Vielfalt. Schneebedeckte Gipfel, Hochland, Wälder oder Moore. Überall erblicken wir, mit wie viel Lebendigkeit diese Welt gestaltet wurde. Riesen, die ihr Lager um ein riesiges Feuer gebaut haben, Glühwürmchen, die in der Nacht tanzen, Wildtiere, die im Rudel jagen oder die Schmetterlinge, die uns um die Nase fliegen.

Orte und Geheimnisse von Himmelsrand

Obwohl wir es zu Beginn bereits ahnen, ist das Ausmaß der Entdeckungen dennoch beeindruckend. Wo die Karte anfangs leer war, füllt sich diese schnell mit verschiedensten Orten, die wir bei den vielen gelaufenen Kilometern entdecken. Ebenfalls dürfen wir reiten oder werden von Karren durchs Land gefahren. Selbst nach unzähligen Stunden, die wir mit Hauptquests und unfassbar vielen Nebenquests zugebracht haben, kennen wir gerade einmal die Oberfläche dessen, was noch alles auf uns wartet. Dazu gibt es die vier verschiedenen Gilden, die alle ihre eigenen Geschichten und ihre eigenen Aufgaben haben, eine Vielzahl von Sammelobjekten, daedrische Artefakte, Zauber, Steine und noch viel mehr. Dabei kommt gerade am Anfang die eigentliche Geschichte um das Drachenblut und die des Bürgerkrieges etwas zu kurz. Nicht weil diese nicht interessant wären, sondern einfach, weil es zu viel gibt, das unser Interesse fordert. Wie zum Beispiel ein kopfloser Geisterreiter, der nachts auf den Hauptstraßen unterwegs ist oder der Riese, der eine mit seltsamen Zeichen bemalte Kuh ausführt.

Himmelsrand. Eine offene Welt

Für uns als Spieler gibt es erst einmal keine Grenzen in Skyrim. Natürlich ist die Spielwelt begrenzt, jedoch lässt und Bethesda einen riesigen Raum, in dem wir entscheiden, was wir mit der Zeit die wir hier verbringen, anfangen. Egal ob wir jagen gehen, Pflanzen, Mose oder Pilze sammeln sowie Fische fangen. Alles kann von uns weiter genutzt und verarbeitet werden. Hunderte Tränke samt Giften warten darauf gebraut zu werden, Ausrüstungen können, ebenso wie Waffen, mit entsprechendem Material geschmiedet werden und der Rest kann zu schmackhaften Gerichten verkocht werden.

Selbst die Tiere um uns herum haben ihre eigenen Abläufe. So jagen Wölfe die umherwandernden Elche, versuchen Füchse die Kaninchen zu reißen oder verteidigen sich Mammuts gegen Menschen, die ihnen zu nahe kommen.

Doch das alles machen wir nicht, weil wir es müssen. Wir bestimmen selbst, in welchem Rhythmus wir Skyrim erleben. Ob wir unsere Zeit mit jagen, sammeln und verbessern zubringen, einen Regenschauer an einem bewaldeten Hang genießen oder in der Hauptquest vorankommen wollen. Wir definieren unser Abenteuer selbst.

Segen oder Fluch?

Es gibt auch in Spielen, wie Skyrim Dinge, die einem irgendwie mit der Zeit auf die Nerven gehen. So werden uns beispielsweise Feinde auf unserem Kompass bereits als rote Punkte angezeigt, obwohl wir sie noch gar nicht sehen. Ebenfalls können wir auf diesem ablesen, wo in der Nähe ein neu zu entdeckender Ort liegt. Dies sind Kleinigkeiten, die sich erst einmal nicht abstellen lassen, die uns aber auch erst im späteren Spielverlauf ärgern. Denn zu gerne wären wir über einen Fund wirklich überrascht, in dieser Welt, die von den Eindrücken lebt.

Wir stehen also immer noch vor der Höhle und vor uns zeichnet sich am Horizont das Hügelgrab ab. Es liegt dort über dem Gipfel wie die Knochen eines riesigen Drachens. Doch was sagte Radolf noch gleich? Er hat eine Schwester in Flusswald, die uns helfen könnte? So machen wir uns auf, um zu diesem Ort zu gelangen. Dort angekommen wird uns eine weitere Stärke von Skyrim bewusst: die passive Erzählweise. Bethesda setzt dieses Mittel geschickt ein, um uns in die Welt, die sich um uns erstreckt, hineinzuziehen. Denn, wenn wir den Charakteren, die etwas zu erzählen haben zuhören, lernen wir nicht nur die Welt kennen, sondern erhalten Quests, interessante Einblicke oder bekommen sogar eine Museumsführung.

Himmelsrand ist voll von vertonten Charakteren. Hierfür wurden 83 Schauspieler angestellt, die für authentische Figuren innerhalb der Spielwelt sorgen. So hat der Großteil eine mehr oder weniger interessante Geschichte zu erzählen, kann Hinweise geben oder macht sich einfach nur lustig über uns.

Die Wahl

Dem aufmerksamen Leser ist sicher bereits aufgefallen, dass wir noch gar nicht über die Charaktererstellung gesprochen haben. Bethesda hat diese geschickt in den Prolog mit eingewoben. Zwischen unserer Verwirrung, warum wir zum Henker gebracht werden und dem ersten Kopf, der vom Richtblock rollt, fragt uns eine der Wachen nach unserem Namen. Hier öffnet sich dann auch das Menü zur Charakterwahl. Klassen suchen wir hier vergebens. Dafür gibt es verschiedene Völker, aus denen wir wählen können. So finden wir hier drei Elfenarten, die heimischen und an Wikinger erinnernde Nord, Bretonen, die magisch begabter sind, Argonier, das stolze Echsenvolk, grüne Okrs und geschickte Khajiit, die das Katzenvolk darstellen. Über verschiedene Regler passen wir das Geschlecht, den Körperbau, Gesicht, Mund, Nase und Haare an. Kriegsbemalungen und Narben dürfen natürlich auch nicht fehlen und runden den Charakter ab. Zudem verfügt jede Rasse über ihr eigene Fähigkeiten.

Ebenfalls beginnen alle mit der fast identischen Verteilung von Punkten in den Fähigkeiten. Hier stehen rund zwanzig zur Verfügung. Diese umfassen den Kampf, wie etwa das Blocken oder die Nutzung eines Bogens, Zauberfertigkeiten und soziale Fähigkeiten wie die Redegewandtheit. Diese Talente reichen von dem Wert 15 bis 100. Die, die für die Rasse besonders sind, starten mit 20 Punkten in der entsprechenden Fähigkeit. Dabei bleibt die Entwicklung unseres Charakters völlig frei von Klassen. So wählen wir bei jedem Levelaufstieg eines der drei Attribute, Lebenskraft, Magie oder Ausdauer, das gesteigert werden soll. Anschließend können wir die verfügbaren Punkte auf die Talente verteilen. Ob wir also einen Magier mit Zweihandschwert spielen wollen oder einen Krieger, der lieber durch das Unterholz schleicht, ist ganz uns überlassen. Zudem verbessern sich unsere Fertigkeiten mit der Art, wie wir spielen. Schleichen wir beispielsweise viel, nutzen oft den Bogen und schmieden viel, werden diese Talente stetig verbessert.

So zieht Bethesda die Freiheit im Spielerischen wie einen roten Faden durch das ganze Spiel und schafft damit ein bis dato nie da gewesenes Spielgefühl.

Wir sind Schüler der Welt

Auf unserem Weg nach Flusswald finden wir die ersten Findlinge. Diese Steine stehen überall in Himmelsrand verteilt und geben uns die Möglichkeit, unseren Weg etwas zu fokussieren. So aktivieren wir schon zu Beginn die Aura des Diebes, des Kriegers oder des Magiers. Mit dieser steigen wir in den Talenten der entsprechenden Klasse schneller auf als in den anderen. Doch auch hier steht es uns frei, diese zu nutzen oder sie zu ignorieren. Was für ein Bonus an diesen Findlingen im späteren Verlauf möglich ist, soll hier nicht verraten werden.

Zudem finden wir überall in der Welt Bücher. Manche erzählen uns Geschichten, andere bringen uns auf die Fährte von Quest und wieder andere gewähren uns eine Verbesserung einer Fähigkeit. Zudem können bei allerlei Charakteren Talente erlernt werden. Gegen Gold versteht sich. Auch die Menschen in Himmelsrand wollen von etwas leben. Jedoch lässt sich der bezahlte Betrag ja vom geneigten Spieler zurückholen. Mithilfe von Gewalt oder durch Taschendiebstahl. Mit der Zeit steigen wir so, bis zum Meister auf.

Die Suche nach Zielen

Oft stehen wir wie der Ochse vor dem Berg. Was fangen wir nun mit dieser Freiheit an, denn gerade zu Beginn haben wir mehr Fragen als Antworten. Sollen wir uns also Ralof und den Rebellen anschließen? Immerhin hat er uns das Leben gerettet und lädt uns zu sich ein. Oder doch besser den Kaiserlichen? Ist dieser Ulfric nach Windhelm gelangt und was ist mit dem Drachen? Schließlich wollen wir nichts falsch machen. Schon gar nicht etwas am Anfang, das uns dann möglicherweise erst viel später bereuen lässt.

Auf unseren Wegen können wir nicht übersehen, was im Land vor sich geht. Patrouillen bewachen Straßen und geleiten Gefangene, tragen wir die „falsche“ Kleidung werden wir von der Gegenfraktion beschimpft oder harsch angegangen. Bethesda schafft es, die Welt lebendig und dynamisch zu gestalten. So steht es uns auch immer frei in Ereignisse, die ohne unser Zutun ablaufen, einzugreifen. Etwa, wenn Sturmmäntel eine von kaiserlichen Soldaten bewachte Festung angreifen. Dieses „ungeplant in Situationen“ stolpern ist sehr angenehm und erfüllt uns immer wieder mit innerlicher Befriedigung. Gerade wenn wir dabei das Gefühl bekommen, ein „Teil“ von etwas gewesen zu sein.

The Elder Scrolls V: Skyrim

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Storytelling

Bethesda versteht es in Skyrim zudem meisterlich, Geschichten zu erzählen. So können wir zum Beispiel in Tavernen Gerüchte erfragen, erhalten in Gespräche Hinweise oder lesen Bücher, die uns einen entscheidenden Tipp geben. Meist werden durch unsere eigenen Forschungen neue Quests eingeleitet. Diese haben Hand und Fuß und sind sehr vielfältig angelegt. Ob wir diesen nachgehen, ist dabei ganz uns überlassen. Jedoch belohnt das Spiel uns immer wieder mit abwechslungsreichen Aufgaben, besonderen Funden oder einfach der Auflösung von unbeantworteten Fragen wie dem Rassismus unter den Sturmmänteln oder warum die Nord ihren Glauben verkauft haben. So führt Bethesda oftmals spät im Spiel Fäden zusammen, die zu Beginn gesponnen wurden, und überrascht uns ein ums andere Mal mit einem Storytwist.

Wer möchte, kann sich in Skyrim sogar für eine der beiden Seiten entscheiden und aktiv am Bürgerkrieg teilnehmen, indem wir zum Beispiel helfen Festungen der gegnerischen Fraktion einzunehmen. Oder dieses Blutvergießen ist uns egal und wir verhalten uns neutral und kümmern uns lieber um die Belange der Schildbrüder oder einer der anderen Fraktionen. Diese kommen alle ebenfalls mit ihren eigenen Quests und einer eigenen Geschichte. Bieten jedoch einzigartige Belohnungen, die wir nur erhalten, wenn wir diese auch abschließen.

Das Drachenblut

Wie so oft in Skyrim können wir alles oder nichts tun. So lassen wir den Bürgerkrieg erst einmal Bürgerkrieg sein, verhalten uns neutral und folgen einfach unserer Nase. Dadurch stolpern wir schnell über einen Ladenbesitzer, dem eine goldene Klaue entwendet wurde oder einem Elfen, der in eine Frau verliebt ist und der den Konkurrenten ausgeschaltet haben will. Ständig werden wir von Funden und Ereignissen eingenommen, die unseren Weg weiter durch das raue Land lenken. So unterhalten wir uns anderenorts mit einer Frau, deren Sohn verschwunden ist. Im Geheimen erzählt diese uns, wenn wir uns mit ihr treffen, von ihrer Sorge und von den Dingen, die sie weiß. Dabei lernen wir die Menschen und das Land kennen. Ständig erschließen sich so neue Gebiete, die wir erforschen können und die uns einladen, zu verweilen. Selbst für den Jarl einer Stadt können wir so viel erledigen, bis er uns zu einem Thane befördert. Dieser Titel erlaubt es uns, eine Immobilie in der Stadt zu kaufen, die wir anschließend als Zuhause nutzen können. Einschließlich Kochstelle, Alchemielabor und Waffenkammer. Zudem können hier die ganzen Dinge gelagert werden, die wir auf unseren Reisen finden.

Eine andere Sache wird, während wir das Land durchstreifen ebenfalls schnell klar: Unser unsere Stärke reicht nie aus, alles mitzuschleppen. Alles hat sein Gewicht und irgendwann können wir uns nicht mehr fortbewegen. Schön ist hierbei, dass wir alles in unserem Inventar genau betrachten und, wenn es unnütz ist, bei einem der Händler verkaufen können. Der Rest wird für das Alchemielabor, zur Verzauberung oder einfach zum Kochen verwendet.

Diese Nebensächlichkeiten halten uns ständig beschäftigt und so wundern wir uns schnell, was denn jetzt eigentlich mit dem Drachen vom Anfang los ist. Das uralte Wesen einer Art, die eigentlich schon ausgestorben sein sollte. Helfen wir bereits am Anfang dem Jarl von Weißlauf, indem wir ihm von dem Drachen erzählen, erfahren wir schnell von unserem eigenen Schicksal. Wir sind das Drachenblut. Nachdem wir dann einen kleineren Drachen unschädlich gemacht und dessen Seele aufgenommen haben, beginnt die Hauptgeschichte um das Drachenblut. Um einen Auserwählten, der die Sprache der Drachen beherrschen kann. Diese stehen uns in der Form von Schreien zur Verfügung, die wir an verschiedenen Orten lernen können. So gibt es insgesamt 20 verschiedene Sätze, die in jeweils drei Worte aufgeteilt sind. Erst wenn alle Worte zusammen ausgesprochen werden, ergibt sich der volle Nutzen.

Ab diesem Zeitpunkt tauchen die Drachen dann in verschiedenen Formen und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zufällig überall auf unseren Reisen auf. Manchmal fliegen sie ein paar Angriffe und verschwinden wieder, ein anderes Mal greifen sie gleich zu zweit an. Die Kämpfe werden dabei, je stärker der eigene Charakter wird, immer fordernder. Drachenworte lernen wir überwiegend in alten Grabstätten oder an Rückzugsorten von Drachen.

Lebendige Welt

Während wir zerrissen von den verschiedenen Möglichkeiten umherwandern, strikt Bethesda weiter ein dichtes Netz aus Aufträgen, Hinweisen und Aufgaben. So erhalten wir Quest ganz beiläufig am Straßenrand, weil eine Wache über ein Monster schwatzt, das wohl erst kürzlich in der Nähe entdeckt wurde, oder bekommen mit, dass ein Kind versucht, zum Orden der Assassine Zugang zu bekommen. So entstehen Situationen, die uns passiv mit einbinden und uns das Gefühl geben, Teil von etwas Größerem zu sein. Diese Emotion wird noch verstärkt durch den Umstand, das alle ihren eigenen Tagesablauf zu haben scheinen. Ob Männer, Frauen, Kinder oder die Räuber drüben im Lager Stiller Mond. Auch Geschäfte haben Öffnungszeiten. Außerhalb von diesen ist die Tür versperrt. Ebenfalls finden sich nach Ladenschluss und mit Einbruch der Dämmerung deutlich mehr Menschen in den Tavernen, als über Tag.

Das Drachenblut im Kampf

Im Kampf stehen uns grundsätzlich mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Nutzen wir Fernangriffe mit dem Bogen oder durch Magie? Oder aber setzten wir auf den Nahkampf mit Schild, zwei Waffen oder einhändig mit einem Zauber als Unterstützung? Ebenfalls stehen schwere Zweihandwaffen zur Verfügung. Diese unterscheiden sich jedoch nur in der Geschwindigkeit, in der zugeschlagen wird. Mehr taktische Finesse gibt es in Skyrim leider nicht. Dennoch fühlen sich die Kämpfe authentisch an, werden mit der passenden Musik untermalt und sind präzise umgesetzt.

Durch die Talente werden die Fähigkeiten im Kampf später ebenfalls verbessert. So kann der Bogenschütze beispielsweise zoomen oder schneller schießen, für die Schwerter stehen neue Hiebvarianten zur Verfügung und Magier verbessern ihre Reichweite, die Dauer und den Schaden der einzelnen Zauber.

Wer will, kann auch einen der vielen Gefährten mit auf die Reise nehmen. Diese unterscheiden sich in der Klasse und damit im Kampfstil. So agieren einige aus der Entfernung mit dem Bogen oder setzten überwiegend auf Unterstützung, wohingegen wieder andere wie ein Berserker losstürmen. Dabei ergeben sich die Gegner in den Kämpfen meist durch unsere eigene Stufe. In niedrigeren Stufen treffen wir vielleicht auf Wölfe. Sind wir fortgeschrittener, ist es vielleicht ein Bär oder später dann ein Troll. Damit fordert uns das Spiel zu jeder Zeit, was es selbst nach hundert Stunden Spielzeit nicht langweilig werden lässt.

Skyrim – ein Fazit

Ja, Skyrim ist nicht perfekt. Es hat kleinere Fehler, die sich auf den Inhalt, das Spielgeschehen oder die Technik beziehen. Das ist zwar zwischendurch ärgerlich, kann jedoch für gewillte Nutzer am PC, durch die Modding Community, aufgefangen werden. Aktuell gibt es für Skyrim mehr als 57 Tausend Modifikationen und für die Special Edition sind es rund 12 Tausend. Diese fangen alle kleineren und größeren Fehler auf und erweitern das eigentliche Spiel um ein vielfaches. Dennoch geht es hier im Bericht um das Hauptspiel. Und diese hat einfach einige kleine Fehler. Diese fallen jedoch, je weiter uns das Spiel und die Geschichten, die Bethesda erzählt in den Bann zieht, nicht weiter auf. Das epische Abenteuer, das wir uns selbst zusammenspielen glänzt durch Vielfalt und einer bis dato nie erreichten Tiefe. Das Schicksal des Drachenbluts ist herausfordernd und faszinierend zugleich, lässt uns aber alle Freiheiten ein Spiel so zu erleben, wie wir es uns wünschen. Skyrim ist dank seiner eigenen Geschichte tief in den Legenden und den Erzählungen der Vorgänger verankert und wirkt zu jeder Zeit authentisch. Dabei schafft Bethesda noch etwas: Sie haben ein Spiel entwickelt, das offen für eigene Kreativität ist. Im Spiel, durch unsere Spielweise und die Entscheidungen, die wir treffen, als auch durch die Möglichkeit, Inhalte selber zu erstellen, diese in das Spiel zu integrieren und sie mit anderen zu teilen. So kann Skyrim auch heute noch, nach fast sieben Jahren, aussehen, wie ein Spiel das gerade erst entwickelt wurde.